從凜冬到復(fù)興,中國電競將成為世界的主場
2019-01-28
雅加達亞運會與8月18日正式拉開帷幕,備受關(guān)注的電子競技作為表演賽首次登上亞運會舞臺。
據(jù)現(xiàn)場報道稱,來自KPL的選手貓神參與了此次亞運會圣火傳遞...
雅加達亞運會與8月18日正式拉開帷幕,備受關(guān)注的電子競技作為表演賽首次登上亞運會舞臺。
據(jù)現(xiàn)場報道稱,來自KPL的選手貓神參與了此次亞運會圣火傳遞儀式,成為國內(nèi)首個傳遞亞運會圣火的移動電競選手。
這歷史性的一刻代表著這項新興的特殊運動,正在一步步向傳統(tǒng)體育項目及賽事靠攏。
在電子游戲發(fā)展的早期,像任天堂、雅達利和卡普空等游戲廠商都舉辦過電競賽事,但最早的電競賽事可以追溯到1972年斯坦福大學(xué)的《Spacerwar》電競比賽。
隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)的普及,電子競技在國內(nèi)的影響也在迅速提升。但是大部分人仍然分不清電子競技和游戲的區(qū)別,主流文化甚至認為游戲乃是"洪水猛獸"。
雖然電子競技在國內(nèi)特殊的政策背景影響下一波三折,但最終一路披荊斬棘走到今天——選出戰(zhàn)隊代表中國走向亞運。
電子競技緩慢發(fā)展的十年
時光倒回到20年前,1998年互聯(lián)網(wǎng)進入中國,《CS》、《星際爭霸》作為第一批進入中國的電競游戲,成為當(dāng)時電子競技游戲中的主流。但受限于網(wǎng)速和游戲配置等問題,大部分比賽不得不在線下進行。
在當(dāng)時不完善的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)下,電子競技出現(xiàn)了第三方賽事主辦方、電競媒體和俱樂部的雛形。
在那個年代,電競產(chǎn)業(yè)尚未出現(xiàn)電競俱樂,沒有專業(yè)化的培訓(xùn)和資金支持,許多戰(zhàn)隊都是依靠網(wǎng)吧老板的贊助在苦苦堅持。
彼時,以世界電子競技大賽(WCG)為代表的第三方賽事,成為電子競技發(fā)展最初十年的主要力量。但職業(yè)選手仍然難以實現(xiàn)通過這類第三方賽事賺取穩(wěn)定的收入,而第三方賽事也缺乏盈利變現(xiàn)的手段,僅僅依靠贊助商提供的贊助艱難地維持著。
雖然2003年國家體育總局正式批準電子競技成為第99個正式體育競賽,但電競在當(dāng)時的影響力有限,這一政策對電子競技以及整個產(chǎn)業(yè)并沒有帶來實質(zhì)性的幫助。
2004年,"藍極速網(wǎng)吧"事件讓電子競技行業(yè)進入凜冬期。國家廣電總局下發(fā)《關(guān)于禁止播放網(wǎng)絡(luò)電腦游戲節(jié)目類通知》,通知指出各級電視播出結(jié)構(gòu)不得開設(shè)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類欄目。
此后,電子競技遭到主流媒體的口誅筆伐,其中不乏"洪水猛獸"的說法。
轉(zhuǎn)機——電子競技逐漸壯大成為新興產(chǎn)業(yè)
這一改變的契機出現(xiàn)在亞洲室內(nèi)運動會上。電子體育在2007年和其他傳統(tǒng)體育項目一樣,成為正式的比賽項目。
直到2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項,電子競技才迎來了真正的發(fā)展。同年,李曉峰、小蒼等知名電競選手及游戲主播成為奧運火炬手。
而《英雄聯(lián)盟》這款游戲在國內(nèi)的普及和火熱,使中國電子競技呈現(xiàn)爆發(fā)式的發(fā)展。《英雄聯(lián)盟》在全球坐擁過億玩家,在S7世界總決賽RNG vs SKT的半決賽上,中國在線觀看直播的人數(shù)高達1億。
龐大的玩家基數(shù)帶動了電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,直播圈、職業(yè)圈、玩家圈相輔相成的同時 ,電競小鎮(zhèn)、電競旅游、職業(yè)賽事等多種經(jīng)營方式共同完善了產(chǎn)業(yè)鏈的結(jié)構(gòu),讓電子競技不斷地開花結(jié)果,開始全面走向職業(yè)化、正規(guī)化、聯(lián)盟化的道路。
賽事方面,游戲廠商開始收回賽事舉辦權(quán),打造官方賽事,在獎金數(shù)額與專業(yè)化程度都有了極大地提升。依托于大型官方賽事,俱樂部以及選手的收入更加穩(wěn)定。
此后,盈利模式單一的第三方賽事逐漸退出了歷史的舞臺,取而代之的是以游戲廠商為主導(dǎo)的官方賽事。
在這一時期,國內(nèi)第一批才去職業(yè)化運營的電競俱樂部開始出現(xiàn)。
2009年,LGD電競俱樂部成立;
2011年,IG電競俱樂部成立;
2012年,皇族電子競技俱樂部成立;
2013年,EDG電競俱樂部成立。
2013年WCG停辦,同年隨著《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(LPL)體系地建立,中國電競迎來了黃金年代。
根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),如今我國的電競市場規(guī)模已超過800億,電競用戶規(guī)模由2014年的8000萬增長到2.9億,增幅高達260%。
得益于4G網(wǎng)絡(luò)的普及和《王者榮耀》在市場上的成功,移動電競也迎來了爆發(fā)式增長。據(jù)統(tǒng)計,2017年移動電競游戲用戶達2.9億人,市場規(guī)模一舉超越端游電競,形成新的產(chǎn)業(yè)鏈。
在此基礎(chǔ)上,《王者榮耀》從KPL到次級聯(lián)賽形成了自己的聯(lián)賽機制,與LPL一同稱霸國內(nèi)電競賽事。
這是可能是電子競技最好的時代
如今,日趨成熟和完善的賽事體系已成為整個產(chǎn)業(yè)的核心。國內(nèi)龐大的用戶基數(shù),也使中國正成為全球最具潛力的電競市場。
憑借著直播平臺的興起,2016年LPL全年觀賽累計人次達到50億次,KPL春季賽開賽當(dāng)天的1500萬觀賽人次,電競賽事正在獲得前所未有的關(guān)注。
同時,S7上億的觀看峰值讓政府部門看到電子競技的魅力和影響力。社會對電競的認可程度逐漸樂觀,政府政策也開始向電競行業(yè)慢慢傾斜。在潮流和政策的雙重推動下,更多資本開始進入電競市場,商業(yè)化探索為電競實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化奠定了基礎(chǔ)。
電子競技已經(jīng)作為表演賽亮相雅加達亞運會,東京奧委會也在努力將電子競技帶入2020年奧運會。盡管電子競技只是作為表演賽出現(xiàn),但也足以說明其地位今非昔比。也許在不久的將來,電子競技真的會成為正式的比賽項目出現(xiàn)在2022年杭州亞運會上。
因此,中國電競正站在一個非常重要的節(jié)點上,這是可能是電子競技最好的時代。